Tech News & Advice

Интервью о Diablo 4: вдохновители эпической ролевой игры от Blizzard

Diablo 4 пользуется огромным успехом: фанаты ролевых боевиков уже потратили 10 000 лет на геймплей очередного шедевра Blizzard. PCWorld поговорил с арт-директором Джоном Мюллером и гейм-директором Джо Пьепиорой о произведениях искусства, философах и мышлении, которые легли в основу величайшей Diablo всех времен.

Мир ПК: Всякий раз, когда мы играем Диабло 4, мы вспоминаем цитату Стэнли Кубрика: «Каждый кадр — картина». Каждый кадр картина. Diablo 4 кажется очень художественной, и в ней есть множество элементов, которые в сочетании создают гармоничную картину и заставляют игру казаться, будто мы ходим в произведении искусства. В чем вы черпали вдохновение? Вы посещаете много музеев по всему миру? Интерпретаций ада в разные эпохи искусства множество.

Арт-директор Джон Мюллер:Это очень приятный комплимент. Я имею в виду, потому что это было намеренно. У нас есть столп дизайна, который мы называем Столпом старых мастеров. Когда мы разрабатывали Diablo 4, мы хотели, чтобы она выглядела как ожившая готическая средневековая картина. Не то что фотография или фильм. Итак, мы посмотрели на таких художников, как Альберт Бирштадт, художник-натуралист, писавший пейзажи. И это очень мрачно, очень эпично. Очень дьявольски.

Эта статья, изначально появившаяся на дочернем сайте PCWorld PCWelt, была переведена с немецкого на английский..

«Кунстверк» Жана-Луи Андре Теодора Жерико, висящий в Лувре, который вдохновлен арт-директором Джоном Мюллером.

Работа Жана-Луи Андре Теодора Жерико, которая висит в Лувре, послужила одним из ключевых источников вдохновения для арт-директора Джона Мюллера.

Жан-Луи Андре Теодор Жерико – Бальза Медузы; Музей Лувр через Википедию

Если мы двигаемся над землей, там живут люди. Монстры - довольно нежелательные гости. Надземный мир — это убежище, мир, за который мы сражаемся. Если мы уйдем в подполье, все возможно. Если мы спустимся в подземелья, то это вход во тьму.

Есть совершенно завораживающая картина, моя любимая картина под названием «Плот Медузы». французский романтик Теодор Жерико, который по своей сути больше Diablo, чем очень немногое другое искусство. Это очень сильный рисунок мира людей, зажатых между вечным конфликтом рая и ада. Именно в этом и заключается суть серии Diablo. В конце концов, есть много старых мастеров, которые изображают демонов и ангелов в раю и аду, а посредине — измученных людей.

Мир ПК: И между всем этим находится Лилит, дочь Мефисто, которая, можно сказать, играет своего рода роковую женщину. Явно дьявольская, но и с определенным искусством обольщения, потому что она использует жажду власти некоторых людей в диалогах.

Арт-директор Джон Мюллер: Лилит — это не тот неповоротливый гигантский монолит, каким часто представляют Диабло. Она персонаж, который кажется довольно женственным — почти человеком, но не совсем. Почти демонический, но не совсем. Нам было чрезвычайно интересно создавать ее, потому что она — мятежный изгой среди демонов, которые создал Святилище как место, где тьма может процветать, не потревоженная другими демонами и их армии.

Zwei enorm spannende Интервью с партнером: игровой директор Джо Пьепиора и арт-директор Diablo 4s Джон Мюллер haben uns erzählt, wie die Art-Direction zur Säule für alles andere wurde – Atmosphäre der unterschiedlichen Szenarien, Monster-Design, Story, Музыка.

Два чрезвычайно интересных партнера по интервью: игровой директор Джо Пьепиора и арт-директор Diablo 4 Джон Мюллер рассказали нам, как художественное направление стало опорой для всего остального — атмосферы разных сценариев, дизайна монстров, сюжета, музыка.

Бенджамин Кратч

Мир ПК: Diablo 4 часто заставляет нас думать об «Игре престолов»: здесь много серых комнат, мало персонажей, которых мы назвали бы классическими героями, и много, много тех, кто ведет себя хорошо, но преследует темные намерения.

Директор игры Джо Пьепиора: Я думаю, что это интересный момент для сравнения, когда мы смотрим на другие истории темного фэнтези, которые морально неоднозначны в своем подходе. С Diablo 4 мы знали, что должны быть уверены, что делаем игру, соответствующую серии Diablo. Сейчас это серия-долгожитель, но мы также хотели убедиться, что создали работу, доступную для новых искателей приключений. Он рассказывает много маленьких историй, имеет много секретов и пасхальных яиц для фанатов, но я думаю, что новичкам также легко погрузиться в него. Отсюда сильное внимание к нашим главным героям, таким как Лилит, мать Санктуария.

Мы представляем этих персонажей почти как в пьесе, например, архангела Инария, который вел небесные армии против адских и сражался с Ваалом, Мефисто и Диабло в сериале. Весь сеттинг Diablo 4 представляет собой мир, происходящий между очень физической, реальной борьбой между Между раем и адом застряли люди, и мы уделяем много времени характеристике Лилит. мотивация. Она хранительница Санктуария, но она также и демон. Она позволяет ужасным вещам происходить, чтобы поступить правильно с ее точки зрения.

Blizzards Art-Team шляпа для создания Szenario ein Haupt-Artwork entworfen, welches die Basis für das Leveldesign stellte. Все, что было сделано быстро, было связано с Сухими степями, атмосферой Трокенстепи и дизайном уровней.

Художественная команда Blizzard создала основные иллюстрации для каждого сценария, которые легли в основу дизайна уровней. Здесь мы видим практически все, что важно для Сухих степей, и атмосферно, и в левел-дизайне.

Метель

Мир ПК: Вас тоже вдохновляла реальная история? Собор Света, возглавляемый Инарием, напоминает нам о построениях и доспехах римских легионов.

Арт-директор Джон Мюллер: Это определенно имеет какое-то отношение к нашей цели — воплотить картины в жизнь. Существует много исторических произведений искусства, изображающих гигантские батальные сцены. Конечно, есть некоторые доспехи определенных эпох — например, доспехи римских легионов — которые поддаются, потому что они передают определенную знакомую эпичность. У нас что-то ассоциируется с этими боевыми щитами и доспехами. А еще есть этот увлекательный компонент, где встречаются тысячи солдат, что иногда вдохновляет нас на наши большие сражения, не желая слишком много рассказывать. (он усмехается).

Современный Леонардо да Винчи: Blizzard und der Künstler Адам Миллер haben die Chapelle des Jésuites in Cambrai, France mit einem wundervollen Diablo-4-Fresko verziert.

Современный Леонардо да Винчи: Blizzard и художник Адам Миллер украсили часовню иезуитов в Камбре, Франция, замечательной фреской из Diablo 4.

Метель

Мир ПК: Джон, что было самой большой проблемой при разработке Diablo 4? Какие аспекты вам пришлось переработать или даже полностью переосмыслить?

Арт-директор Джон Мюллер: Связанный открытый мир был гигантским вызовом. Мы хотели иметь возможность пройти весь путь от вершины мира до низа, не видя экрана загрузки. В предыдущих версиях изначально было множество порталов, приглашающих вас в путешествие. Решение создать открытый мир, по которому можно свободно путешествовать верхом на лошади, заставило нас гораздо больше задуматься о природе географии в ее основе и о том, как все взаимосвязано.

Die Monster sind aus ihrem Szenario geboren – die Drowned etwa haben diese dicken Taue um den Hals, nutzen Teile eines Schiffes als Panzerung und etwa den Stumpf eines Masts als Waffe.

Монстры рождаются по своему сценарию — у Утопленников, например, на шеях висят толстые веревки, они используют части корабля в качестве брони и обрубок мачты в качестве оружия, например.

Метель

Приведем пример: если мы посмотрим на Треснувшие пики, это горный регион с множеством ледников и различных биомов; в южной части Трещиноватых Пиков он фактически начинает таять. Вода, вытекающая из расколотых пиков, стекает в Хавезар, образуя болота. О такой географии живого мира нам никогда не приходилось думать раньше, но это также было невероятно увлекательно и большим вызовом для всей команды художников.

Мир ПК: В одном из ваших собственных видеороликов вы сказали, что мир Diablo 4 не обязательно должен быть красивым, но он должен манить вас к приключениям. Можете ли вы уточнить это?

Арт-директор Джон Мюллер: Одно из моих любимых мест — побережье Сухих степей. Я люблю пляжи, эту объемную цветовую палитру. Мне нравится тамошняя атмосфера. Есть все эти открытия, которые вы делаете, когда путешествуете там, но я бы не сказал, что это красиво. По крайней мере, не так, как вы могли бы назвать что-то красивым в отпуске. (он смеется).

Для нас было важно предложить действительно широкий спектр сценариев и локаций, которые стоят сами по себе. Которые могут рассказать свою собственную историю через свой художественный дизайн. У каждой локации есть своя история — иногда религиозно основанная, иногда вызванная катастрофами, голодом, войнами. Они могут внести вклад в основной сюжет, но не обязаны. Это немного похоже на произведение искусства, в котором можно многое прочитать. Или просто наслаждайтесь атмосферой, которую он излучает.

Проблема со встроенными менеджерами паролей

Проблема со встроенными менеджерами паролей

В последние годы стало намного проще поддерживать гигиену паролей без использования специальный м...

Читать далее

Что такое шифрование? Основа компьютерной безопасности, объяснение

Что такое шифрование? Основа компьютерной безопасности, объяснение

Если вы читали что-нибудь о технологиях за последние несколько лет, вы, возможно, видели термин «...

Читать далее

5 простых задач, которые повысят вашу безопасность

5 простых задач, которые повысят вашу безопасность

В наши дни защищать ваши личные данные не просто разумно — это необходимость. По мере того, как м...

Читать далее